The Human and the ‘smart’ technology: the parallel evolution
Table of contents
Share
Metrics
The Human and the ‘smart’ technology: the parallel evolution
Annotation
PII
S023620070005956-8-1
DOI
10.31857/S023620070005956-8
Publication type
Article
Status
Published
Authors
Vladimir V. Sliusarev 
Occupation: Junior Research Fellow of the Department of Philosophy
Affiliation: Lobachevsky State University
Address: 25/12 Bol’shaja Pecherskaja Str., 603155 Nizhny Novgorod, Russian Federation
Timur M. Khusyainov
Occupation: Lecturer, Department of Social Sciences
Affiliation: National Research University ‘Higher School of Economics’
Address: 25/12 Bol’shaja Pecherskaja Str., 603155 Nizhny Novgorod, Russian Federation
Pages
113-129
Abstract

The development of humanity and culture was always inherently connected with the creation, use, and then the improvement of various tools. in the course of time they were supplemented by immaterial artifacts, which determined the Human image, the practices, the lifeworld, and the realities of the whole civilization. In the process of development of the Fourth Industrial Revolution, the relationship between the Human being and technology acquires great importance. The emergence of new technologies has opened up for Humanity completely new computational and manufacturing capabilities. Fundamental changes caused by the qualitative leap in the development of computational technologies bring us to the erasing conditional boundaries between the world of the Human being and the world of technology. Starving to get rid of the oppressive mundanity — monotonous, devoid of any serious creative potential and ‘not free’ labour — a person attempts to shift as many of such functions as possible onto various hardware and software. Moreover, to some degree, a person becomes a hostage of technology, which causes his/her newly-formed everyday routine. Today, technology is already becoming for a person a supplement, an assistant, a “partner” in solving routine problems, in performing various mundane functions, a companion, ‘a friend’ or ‘a pet’. The authors are trying to show that the development of technology is a human evolution ‘left behind brackets’ and to follow the trends of this evolution. An assumption is made of the possibilities on the future interaction between man and technology, on their place and role in the future high-tech world. While the Human being is becoming the Demiurge more and more, the technology fulfils the role of his/her obedient creation.

Keywords
technologies, Artificial Intelligence, Internet, Fourth Industrial Revolution, machine, computing systems, games
Received
23.07.2019
Date of publication
30.07.2019
Number of purchasers
42
Views
599
Readers community rating
0.0 (0 votes)
Cite Download pdf 100 RUB / 1.0 SU

To download PDF you should sign in

Full text is available to subscribers only
Subscribe right now
Only article and additional services
Whole issue and additional services
All issues and additional services for 2019
1 Технологическое развитие современного мира впечатляет. Представления фантастов XX века о том, что реально практически все сотворить «руками» человека, отчетливее проявляются в нашей повседневности. Повсеместное распространение компьютеров породило безграничное поле для создания сложных вычислительных систем. Объединение этих систем в единое целое — Интернет — превратило компьютерно-цифровой мир в полноценную, самостоятельную и неестественную для человека реальность, с которой он взаимодействует так же, как делает это с Космосом или Мировым океаном.
2 История развития техники (в широком смысле этого слова) условно равна истории человеческой культуры. Создание определенных инструментальных артефактов было призвано дополнять человека, исправлять его недостаточные возможности, наделять новыми способностями. Фактически, человек отделил от себя часть эволюционного процесса, переложив собственное развитие на более динамичную, активную и управляемую область — технику. Тем самым он, с одной стороны, сделал себя более общим, усредненным, а с другой — лучше приспособленным к изменениям, которые смог компенсировать артефактами. Он стал менее «звериным» (выделился благодаря этому из мира зверей) и более «человечным» (породив культуру как мир артефактов) [8].
3 И процесс «параллельной» эволюции пошел. Отдельная часть человека, его дополнительный филиал, стала эволюционировать, позволяя ему все меньше и меньше развиваться самому. Наш современник менее сильный, он хуже справляется с непривычными условиями, его иммунитет слабее. Но при этом он обладает средствами, которые помогают буквально двигать горы, выживать в Арктике и в космосе, жить дольше, чем его далекие предки, и при определенном негативном развитии событий — даже уничтожить отдельно взятую планету в считанные часы.
4 На пути к этому человечество пережило три промышленные революции и сейчас стоит на пороге новой — Четвертой. Каждая из них привносила серьезные перемены в жизнь общества и индивида. Каждая превращала его в более «человечного» человека — более усредненного, лучше приспособленного к изменениям среды, но в то же время — менее готового переносить эти изменения без помощи созданных им артефактов. Первая, как известно, характеризовалась переходом от ручного труда к машинному, тем самым «освободив» человека от физической нагрузки. Вторая стала основой для появления поточного производства с применением электричества. Она расширила горизонт возможностей человечества, позволив уйти от количественных ограничений сырья: из нефти, газа и пластика стало возможно создать все и вся. Третья привнесла в производство информационно-компьютерные технологии. Они повысили скорость обработки и передачи информации, упростили доступ к Глобальной сети, сократили расстояние между людьми и привели к формированию «Глобальной деревни» [20], где каждый может общаться с каждым. Четвертая (цифровая) революция была объявлена во время Экономического форума в Давосе. Она стала основой для появления и развития новых цифровых технологий, к числу которых относятся: Искусственный интеллект, Машинное обучение, Роботехника, Блокчейн, Большие данные, Облачные вычисления, 3D-Печать. Каждая из этих технологий способна оказать влияние на жизнь человека и человечества. Они уже сейчас активно используются во многих странах на государственном и локальном уровнях, в компаниях, жилищах людей и различных товарах.
5 Каждая из технологических революций приводила к «вынесению» за скобки определенных животных черт человека. Однако до сих пор человеческий разум, его способность к мышлению и созданию «продуктов» оставались прерогативой исключительно человека. С появлением Искусственного интеллекта эта монополия может быть нарушена.
6

Утрата эксклюзивности ума

7 Процесс переноса части функциональных способностей человека «на плечи» технологических решений, представленный как «параллельная» эволюция, можно проиллюстрировать на примере развития вычислительной техники. Оно начиналось с разработки решений, позволявших выполнять простейшие операции. Затем они становились все сложнее, совершеннее — брали на себя все больший функционал. Предлог для подобного вмешательства — избавление человеческого разума от ненужной рутины, освобождение от обыденности, выраженное в переносе части мыслительных операций за пределы человеческого разума. Фактически, Цифровая промышленная революция ведет к слиянию технологий и человека. А это, в свою очередь, — к размыванию граней между физическими, цифровыми и биологическими сферами [10]. Данную черту можно назвать одной из возможных определений Четвертой промышленной революции. Рассмотрим этот процесс более подробно.
8 Сейчас практически невозможно представить человека и общество без компьютеров, мобильных телефонов, смартфонов, доступа в Интернет и т.п. Технологическая среда плотно закрепилась в обыденной жизни человека. Многочисленные устройства обработки информации существенно изменили многие области деятельности, упростив целый ряд рутинных и лишенных смысловой нагрузки операций.
9 На протяжении эволюции техники человек время от времени опасливо относился к ней как к нарушителю прежнего традиционного уклада. Всегда были те, кто выступал против, но и появлялись те, кто пытался прогнозировать будущее в связи с появлением новых технологий [6]. Разумеется, до сих пор существуют ситуации, когда общество или отдельные группы людей стремятся отгородиться от технологий или просто исключить влияние техники на свою жизнь. Современные технологии, по мнению таких людей, губительно влияют на человека, противоречат их, как правило, религиозной картине мира. Однако развитие технологий, наподобие системы социального рейтинга, внедренной в Сунь-Уйгурском районе КНР, охватывает все сферы жизни человека и практически не оставляет пространства для выбора. Отказавшись от подобных систем, маргинальное (асоциальное) сообщество противников технологий в конченом счете превратится в резервацию «Дикаря Джона» из романа Олдоса Хаксли [11].
10 По всей видимости, черты необратимости процесса подобных социальных трансформаций стали формироваться не так давно. Так, запись и печать текста с помощью персонального компьютера (ПК) стала существенно проще и удобнее по сравнению с аналогичной работой на печатной машинке. Возможность разделить процессы записи и печати с помощью ПК открыла способы элементарного отображения и редактирования текста до печати, его практически неограниченной тиражируемости, возможности хранения и передачи во внепечатном (вневещественном) виде. Данные нововведения оптимизировали процесс выполнения этого вида работ, значительно сократили расходы времени и материалов, повысили эффективность труда, но не изменили сам процесс фундаментально, а именно — последовательный ввод единичных символов с помощью нажатия на соответствующие клавиши. И не важно, печатная машинка это или клавиатура суперсовременного ноутбука. Не важно до такой степени, что даже расположение клавиш у них одинаковое и используется еще с XIX века. Мы все еще не пишем готовыми словами и предложениями.
11 Рассмотрим более сложный, утилитарный пример — роботизированная сварка на конвейерном производстве. Казалось бы, внешне процесс сильно изменился — место электросварщика занял аппарат, который теперь выполняет его функции. Однако механизм с электронным «мозгом» выполняет лишь обыденную, рутинную часть работы. Он не отвечает за принятие решений, не генерирует новое знание, не определяет суть процесса производства. Именно человек задает, что, как и зачем должно происходить, чтобы операции механизма привели к требуемому на производстве результату. Фактически, электросварщик превращается в оператора компьютерного оборудования.
12 Фундаментального изменения при этом не происходит, процесс не меняется — определенный человек, имеющий необходимые знания и опыт в данной профессиональной области, осуществляет соединение металлов при помощи определенного устройства [2]. Изменяется техника — место электросварочного аппарата занимает механизированная установка с Числовым программным управлением (ЧПУ). Человек освобождается от рутинной, обыденной механической (физической) работы, а производство — от определенной части рисков, связанных с усталостью работника. Никакой революции не происходит — все изменения движутся в рамках вполне естественного процесса технологического развития. Иными словами, информационные технологии, используемые в данных примерах, не проникают в принципиально новые сферы жизни человека и общества, а лишь совершенствуют уже имеющиеся технические средства. Они становятся неким «буфером», который оптимизирует процессы взаимодействия человека и создаваемой им среды, тем самым высвобождая определенный массив времени, который можно потратить на отдых или творчество.
13 Стоит отметить, что современное состояние развития технологий Искусственного интеллекта (ИИ), несмотря на определенные успехи, еще далеко от полного замещения ими человека. Отличительной чертой последнего остается способность постановки целей и задач по поиску решений. Человек, прежде всего, осознает то, ради чего совершает те или иные действия — во всяком случае, он имеет для этого все возможности. Техника, будь то примитивный молоток, или суперкомпьютер, остается в рамках заданного ей проблемного поля, не имея возможности посмотреть на него под иным углом. Другими словами, эксклюзивность человека на данный момент заключается в его комплексной сложности — сопоставляя различные факты, он имеет возможность находить неочевидные на первый взгляд связи и формулировать собственное мнение на основании опыта, рассуждений, культуры, социальных факторов. Несмотря на большие достижения в деле вычислений, обработки информации, ИИ по-прежнему нуждается в том, чтобы задача была поставлена человеком. На сегодняшний день техника является продолжением мысленных и функциональных процессов, но не замещает их полностью. Она способна развивать тот первоначальный «импульс», который закладывает в нее человек, но лишена возможности формировать его самостоятельно. Техника пока не обрела полной «автономии». Таким образом, на данный момент, человек сохраняет свою эксклюзивность в качестве мыслителя, новатора, философа.
14

Внедрение технологий: от демонстрации возможностей к новой среде

15 Для демонстрации возможностей информационных технологий часто используются различные области, которые прежде с ними мало ассоциировались. Например, сфера игр. В частности — шахматы. В данном случае уже не преследуется прагматичная экономическая цель, свойственная технологическим решениям (во всяком случае, в краткосрочной перспективе). Более того, информационно-вычислительная система, с одной стороны, «проникает» в новую сферу жизни человека, а с другой — фундаментально меняет сам процесс. Данный тезис требует пояснения.
16 Прежде всего, обратим внимание на то, что написание различных программ, способных к игре в шахматы, началось на заре программирования. В частности, разработкой данных проектов занимались такие ученые, как Клод Шеннон [24], Алан Тьюринг [27], Норберт Винер [2] и многие другие. Притягательность данной задачи, по всей видимости, была определена тем, что шахматы представляют собой легко оцифровываемую абстрактную модель, в которой человек и машина находят некоего посредника в общении. Шахматная игра имеет четко описанные правила. Иными словами, шахматы изначально абстрактны и математизированы, они как-бы олицетворяют собой образ программной среды в реальности. Создание шахматной программы не сводится к занесению в память всех известных партий и вариантов их развития или же к расчету всех возможных ходов — и то, и другое ограничено криптографически и не может быть осуществлено даже в современных технических реалиях, так как представляет собой слишком большой массив данных или последовательность вычислений. Единственное возможное решение для подобного рода «шахматной машины» — научить ее совершать «мыслительные операции».
17 Иными словами, программное обеспечение (ПО) должно иметь конечную цель в виде определенного расположения фигур и, принимая логические решения, двигаться к своей цели [4]. Основанием для совершения логических операций в каждом конкретном случае служит некая ценностная матрица или, выражаясь иначе, определенного рода аксиология. В данном случае речь идет о том, что определенная группа людей создает программный продукт, который впоследствии и выступает в качестве оппонента человеку.
18 Создание такого продукта не имеет ничего общего с навыками и умениями создателей ПО в области, собственно, игры в шахматы. То, как хорошо будет данная «шахматная машина» играть, зависит скорее от ее способности правильно и своевременно принимать решения, которая определяется логической верностью модели «поведения» шахматным правилам и заданной ими аксиологии. Иначе говоря, данная трансформация не укладывается в последовательное развитие техники и технологий, как предыдущие примеры — она в корне меняет сущность и структуру процесса игры, которые, для создателей ПО, перемещаются из шахматной доски в программный код. Они больше не играют в шахматы, но пишут программный код, который играет за них.
19 В свою очередь, это порождает еще одно обстоятельство, позволяющее говорить о фундаментальности данного изменения: шахматы, представленные как игра, как творческий процесс, фактически, перестают быть для этих людей игрой, превращаясь в совершенной иной, технологический процесс. Более того, основное стремление создателей подобной «шахматной машины» заключается в попытке разработать разум, способный к самостоятельному обучению и творчеству, а значит, в перспективе заменить и самих создателей. На данный момент уже можно однозначно утверждать, что технологии программирования позволяют создавать машины, способные успешно выигрывать шахматные партии у человека [12].
20 Следующим шагом стала разработка программы, способной успешно выигрывать у профессиональных игроков партии в Го (традиционная китайская настольная логическая игра с глубоким стратегическим содержанием, подобная шахматам). Данная задача оказалась на порядок сложнее, так как правила этой игры допускают значительно большее количество вариантов расположения фигур. Они более трепетны по отношению к последовательности правильных решений и, в отличие от шахмат, имеют гораздо более распределенное итоговое выигрышное состояние фишек. Таким образом, наиболее сложной задачей было построение именно ценностно-аксиологической модели для принятия решений. С этой задачей удалось успешно справиться коллективу программистов из структурного подразделения компании Alphabet — стартапу DeepMind с их программой AlphaGo. Необходимо отметить, что помимо этого проекта данная исследовательская группа занимается разработкой систем ИИ, применяемых в различных видеоиграх [26]. Иными словами, современные процессы использования игр и игровой индустрии в качестве «маркетинговой площадки» информационно-коммуникационных технологий (ИКТ) уже перешли к вполне научному их использованию для разработки ИИ.
21 Обратимся к еще одному примеру — компьютерным играм. Как уже было сказано, информационные технологии предприняли определенную экспансию в сферу игр для демонстрации своих возможностей практически с самого их начала. Однако на определенном этапе своего развития компьютерные игры стали суверенной областью применения и развития ИКТ. Благодаря эффективной коммерческой модели из демонстрационного продукта возможностей цифровизации они превратились в одного из «локомотивов» области в целом.
22 Необходимо отметить, что цифровые технологии коренным образом изменили сферу игры как области человеческой деятельности. Безусловно, игра как определенный атрибут человеческой культуры появился достаточно давно и сопровождал человека в процессе становления цивилизации [5]. На некотором этапе развития игры разделились на интеллектуальные, связанные с абстрактным мышлением, и подвижные, направленные на развитие физического потенциала. Подобное разделение крайне условно, однако оно вполне укладывается в рамки данного теоретического построения. Так, к интеллектуальным играм можно отнести уже упоминавшиеся шахматы и Го, в то время как футбол или теннис — к подвижным. Однако объединение процесса игры с ЭВМ привело как минимум к двум его фундаментальным изменениям.
23 Первое заключается в том, что благодаря визуализации и развитию различных манипуляторов для ввода данных компьютерные игры фактически создали новую сферу — всякого рода симуляторы, экшн, шутеры, RPG (role-playing game), в которых физическая активность стала выражаться через психологическую ассоциацию с игровым аватаром. Игрок, практически неподвижно сидящий за монитором, может в виде виртуальной симуляции бегать по полю, управлять автомобилем, кораблем, самолетом и даже проноситься над полем боя и командовать целой армией. То, что до определенного момента можно было лишь представить в виде некоторой фантазии, обретает в компьютерной игре вполне реальные, хоть и условные, очертания на экране. Фактически, это размывает ту условную грань, которая до того разделяла физическую деятельность в игре и некоторую абстрактную надстройку [9].
24 В традиционной условной игре, наподобие «казаков-разбойников», присутствуют оба игровых элемента сразу, при этом абстракция требует определенной фантазии. В случае с компьютерной игрой этой фантазии-выдумки как бы и нет. Точнее, она как раз вполне себе «есть» и присутствует в виде компьютерной графики. Это способствует еще большему «эффекту погружения» и, как следствие, стиранию условных границ между физическим и абстрактно-виртуальным пространством.
25 Другим немаловажным аспектом, в корне изменяющим сферу игр, является необязательность реальности «другого». В компьютерной игре противником игрока-человека, как уже было показано на примере с шахматами и Го, может быть собственно программа. Именно попытка симулировать присутствие оппонента и является столь привлекательным для разработки ИИ, ведь в условиях игры фактически создается особая реальность, в рамках которой становится возможным осуществление теста Тьюринга.
26 Формирование внутри игровой компьютерной реальности подобных игровых субъектов, не отличимых от аватара-человека, формирует особую структура коммуникации. Игрок перестает воспринимать разницу между реальным человеком и его компьютерной симуляцией. Особенно ярко это воспринимается в различных MMORPG (например, ‘Second Life’, ‘Lineage 2’, ‘World of Warcraft’), где фактически воспроизводится структура общественных отношений, формируются свои ценности, этика, правила, законы и т.д. [31]. Создается новая реальность (как «физическая», так и социально-психологическая), в которой пребывает аватар игрока, которому для большей достоверности также требуется есть, пить, тренироваться и т.д. Но происходит это «не здесь, а там» — вне нашего физического мира, в котором фактически пребывает игрок [28]. Возникает определенный ролевой диссонанс, который может оказать существенное влияние на самоидентификацию человека, поскольку он начинает одновременно играть «за двоих» — за себя реального и своего виртуального аватара.
27 Развитие технологий позволило создать сначала программу, способную обыграть человека в шахматы. Затем — в более сложную игру Го. Достаточно сложные вычислительные модели даже позволили создать симуляцию некоторого подобия нашей реальности — на этом принципе основана технология вычислительной гидродинамики, призванная заменить дорогостоящие аэродинамические трубы. После чего человек не остановился, а начал создавать «тела» моделирующие физическое поведение человека [16], наделяя их тактильными ощущениями [25].
28

Человек и машинаигра на равных?

29 В прошлом техника мало была похожа на человека, представляя собой инструменты, дополняющие его возможности: большие и неповоротливые станки, работающие за него, или массивные «железные кони», перевозившие его по просторам мира. Современные технологии позволяют создавать не только образы, максимально приближенные к человеческому, но и искусственную кожу, волосы, ногти — все то, что может быть отнесено к телу человека.
30 Техника становится все более гуманизированной, приобретая антропоморфные характеристики (голос, внешность, поведение), и получает соответствующее отношение как к человеку. С одной стороны, в ней проецируется эго, а с другой — она дает своему обладателю экзистенциальные переживания, становясь собеседником, помощником, «другом».
31 В результате подобного процесса человек начинает воспринимать технику как равного субъекта. Если достижения гуманизма привели к признанию прав женщин или представителей первобытных племен, то новые трансгуманистические течения ставят целью признание прав роботов и ИИ. Ряд авторов ставят вопрос о рабстве и проституции в отношении машин [23]. Х. Моравик в 1993 году отмечал, что на определенном уровне развития ИИ и робототехники они «эволюционируют» в самостоятельный вид [21].
32 Техника становится все более доступной. Появляется все больше различных «помощников», «консультантов», «партнеров». Например, изначально голографический голосовой помощник GateBox был создан для общения и упрощения обыденных операций [17]. Однако он достаточно точно воспроизводит эмоциональные реакции реального человека [18], и потому начинает вызывать различные эмоции, порождает чувство привязанности и даже сексуальное влечение [22]. Он изначально практически не сексуализирован, однако имеет определенные черты половой принадлежности. Это создает основу взаимоотношений между полами, позволяет воспринимать «игрушку» как партнера, а не только друга. Сексуальное влечение рождается на основе эмоциональной привязанности: человек начинает сам наделять ее сексуальными чертами и испытывать сексуальное желание.
33 Широко обсуждаемые в научном мире секс-куклы становятся все более реалистичными, а число продаваемых экземпляров увеличивается. При этом, как продемонстрировали исследования, проведенные среди владельцев подобных секс-кукол, их покупают не только одинокие люди и не только для удовлетворения сексуальных потребностей. Для некоторых они — собеседники [15]. Это происходит потому, что взаимодействие с антропоморфной «игрушкой» проходит несколько этапов: знакомство, наделение контакта эмоциональной основой, сексуальное желание, поиск эмоционального контакта. Прослеживается динамика постчеловечеловеческого взаимодействия, которая получила название ‘allodoll’ [19]. Сам же термин «секс-кукла» теперь воспринимается как стигма. При этом «куклы» становятся все более технологизированными и персонализированными, в результате чего с ними могут устанавливаться прочные эмоциональные связи.
34 Возникает большое количество различных человекоподобных роботов для общения, передачи какой-либо информации, обучения. Так, робот Кисмет воспринимает множество естественных социальных сигналов по визуальным и слуховым каналам и доставляет их людям посредством направления взгляда, выражения лица, позы тела и вокализации. При помощи реализованных в роботе социальных компетенций он получил возможность успешного взаимодействия с человеком [13].
35 Процесс «параллельной» эволюции человека и техники привел в результате к изменениям. Уже сейчас мы вступаем в новую эпоху, где одновременно существуют биологические и технологические (киборговые) виды: постепенно стираются границы между людьми и машинами, исчезают антропологические и этнографические различия [14]. В результате этого возникает постчеловеческое родство, устанавливаемое с машиной, которое все больше соответствует отношениям между людьми. Это могут быть как партнерские (любовные) отношения, так и отношения с ребенком. В последние годы появляется все больше роботов, которые ведут себя и выглядят как дети [29]. Исследования показывают, что владельцы антропоморфных роботов описывают их как людей, членов семьи.
36 Путь, который техника проходит в своем социальном становлении, в чем-то напоминает таковой для домашних животных. Первоначально они использовались исключительно для получения практической пользы, теперь же братья наши меньшие наделяются правами, а подавляющее большинство владельцев домашних животных воспринимают их в качестве членов семьи [30]. В отличие от женщин и представителей «диких» племен, которые также прошли этап борьбы и становления своих прав, животные и роботы относятся к совершенно иным видам существ. В результате подобной социальной трансформации велика вероятность того, что в недалеком будущем, оказавшись под влиянием общественного мнения, человечество признает различные домашние устройства, наделенные прообразом интеллекта, равными самим себе, подобно «двухсотлетнему человеку» Азимова [1].
37

***

38 Человек на протяжении веков «рассказывал», создавая произведения культуры, передавал опыт, транслировал экзистенциальные переживания. Однако в какой-то момент число «слушателей» заметно сократилось, а мир глобализировался и стал более открытым, доступным. Виртуальный мир дает возможность познакомиться с любым произведением, созданным человеком. С помощью устройства виртуальной реальности можно прогуляться по Парфенону IV века до н.э., современным залам Лувра, прикоснуться к произведениям великих творцов. Сейчас поле культуры значительно расширяется, охватывая все большее число людей по всему миру. Остается все меньше неохваченных.
39 Появляются новые способы взаимодействия человека с культурой и искусством: арт-медиация, арт-терапия, арт-коучинг. В то время как творцов становится все больше, человек стремится услышать совершенно «новый рассказ», незнакомый ему. И здесь особое значение приобретает именно машина, которая мыслит миллионами уже существующих сюжетов, создавая новые. Это укладывается в концепцию общества потребления, где культура становится товаром, который пользуется все большим спросом. При этом массовая культура уже пресыщает, как и массовое производство товаров. Человек стремится к потреблению уникального, совершенно нового: растет спрос на арт-хаус, современное цифровое искусство, а привычные вещи сами становятся произведениями — компьютерные игры все больше напоминают продукты культуры.
40 Высказывается предположение, что в перспективе роботы будут становиться все больше похожими на людей (ИИ, 3-D печать), а люди, как следствие, — на роботов (бесчувственное тело) [7]. Человек в своем стремлении облегчить жизнь, разнообразить ощущения будет отдаляться как от своей природной сущности, так и от роли творца, передавая эту функцию машине. Пока человеческую эксклюзивность спасает невозможность машин определять цель, заглядывать «за горизонт». Техника пока что претендует лишь на звание «волшебного джина», которому достаточно загадать желание и ждать его воплощения. Но процесс «параллельной» эволюции движется к своей логической точке бифуркации, когда создание станет равным своему создателю. Человек, следуя логике подобных тенденций, стремится к превращению в некоего демиурга, которому, по существу, как и всякому богу, нет дела до своих созданий — они и сами как-то проживут. Человек все меньше хочет выполнять тяжелую и рутинную работу, передавая ее машине, ставя перед ней конкретные цели. Вместе с тем он даже не желает заботиться о пожилых людях и детях. Все это приводит к определенному декадансу человека как вида. Отличительной чертой человека, как нами уже было отмечено, является стремление к некоторой универсальной усредненности. По большому счету это и можно назвать человечностью. Тогда закономерным итогом подобного развития станет некая коммутационная общность — ноосфера Вернадского, «точка Омега» Тейяра-де-Шардена, «Матрица» Вачовски, а реальный, предметный мир, как ни парадоксально, останется в ведении машин.

References

1. Azimov A. Dvukhsotletnii chelovek [Bicentennial man]. Azimov A. Ya, robot: Avtorskii sbornik [I am robot: Author’s collection]. Moscow; St. Petersburg: Eksmo; Domino Publ., 2008. P. 542–587.

2. Buchnev S. Organizatsionno-ekonomicheskie problemy avtomatizatsii v mashinostroenii [Organizational and economic problems of automation in mechanical engineering]. Sbornik materialov VIII vserossiiskoi, nauchno-prakticheskoi konferentsii molodykh uchenykh s mezhdunarodnym uchastiem «Rossiya Molodaya» [The collection of materials of the VIII All-Russian scientific-practical conference of young scientists with international participation ‘Russia Young’]. Kemerovo: Kuzbass State Technical University named after T.F. Gorbachev Publ., 2016. P. 502.

3. Viner N. Kibernetika, ili upravlenie i svyaz’ v zhivotnom i mashine [Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and the Machine]. 2 ed. Moscow: Nauka, 1983.

4. Vishnevskii A.N. Informatsionnye tekhnologii i shakhmaty [Information technology and chess]. Vestnik Khabarovskoi gosudarstvennoi akademii ekonomiki i prava. 2014. N 1. P. 50–57.

5. Kostetskii V.V. Metafizika igry: ot predstavleniya k ponyatiyu [Metaphysics of the game: from submission to concept]. Izvestiya Rossiiskogo gosudarstvennogo pedagogicheskogo universiteta im. A.I. Gertsena. 2002. Vol. 2. N 2. P. 23–36.

6. Kutyrev V.A. Krik protiv nebytiya [Scream against nothingness]. Voprosy filosofii. 2008. N 8. P. 60–72.

7. Kutyrev V.A. Razum protiv cheloveka (Filosofiya vyzhivaniya v epokhu postmodernizma) [Mind against man (Philosophy of survival in the era of postmodernism)]. Moscow; Berlin: Direkt-Media, 2015.

8. Maslanov E.V. Artefakt kak nauchnaya kartina mira [Artifact as a scientific picture of the world]. Revolyutsiya i evolyutsiya: modeli razvitiya v nauke, kul’ture, sotsiume sbornik nauchnykh statei. Eds. I.T. Kasavin, A.M. Feigel’man. Nizhnii Novgorod: Natsional’nyi issledovatel’skii Nizhegorodskii gosudarstvennyi universitet im. N.I. Lobachevskogo Publ., 2017. P. 68–70.

9. Savchuk V.V. Komp’yuternaya igra kak predmet mediafilosofii [Computer game as a subject of media philosophy]. Mediafilosofiya. 2014. Vol. X. N 10. P. 3–23.

10. Slyusarev V.V., Khusyainov T.M. Bol’shie vyzovy Tsifrovoi revolyutsii [Big Challenges of the Digital Revolution]. Filosofiya i kul’tura. 2018. N 8. P. 23–29.

11. Khaksli O. O divnyi novyi mir [Oh brave new world], transl. by O. Soroka, V. Babkov. St. Petersburg: Amfora, 1999.

12. Blitz M. Checkmate, Human: How Computers Got So Good at Chess: From the Mechanical Turk to Deep Blue. Popular Mechanics, 14 Mar 2016. URL: https://www.popularmechanics.com/technology/a19914/chess-computers/ (date of access: 12.04.2018).

13. Breazeal C.L. Sociable machines: expressive social exchange between humans and robots: Thesis (Sc.D.). Cambridge: Massachusetts Institute of Technology Publ., 2000. URL: https://dspace.mit.edu/handle/1721.1/9303 (date of access: 15.12.2018).

14. Downey G.L., Dumit J., Williams S. Cyborg Anthropology. Cultural Anthropology. 1995. Vol. 10. N 2. P. 264–269.

15. Ferguson A. The Sex Doll: A History. Jefferson: McFarland & Company, 2010.

16. Forbes P.A. et al. Dummy for simulating human physical behaviour, method for simulating human physical behaviour: Patent 9063029 USA. 2015.

17. Gatebox (official site). URL: https://gatebox.ai/home

18. Gatebox, ‘the holographic girlfriend’ that is all the rage in Japan. IceCream People – IP HUB. URL: http://www.icecreampeople.org/gatebox-the-holographic-girlfriend-that-is-all-the-rage-in-japan/ (date of access: 15.12.2018).

19. Langcaster-James M., Bentley G.R. Beyond the Sex Doll: Post-Human Companionship and the Rise of the ‘Allodoll’. Robotics. 2018. Vol. 7. N 4. P. 62.

20. McLuhan M. The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man. University of Toronto Press Publ; Scholarly Publishing Division Publ, 2011.

21. Moravec H. The Age of Robots. The Robotics Institute Carnegie Mellon University. URL: http://www.frc.ri.cmu.edu/~hpm/project.archive/general.articles/1993/Robot93.html (date of access: 15.12.2018).

22. Morris D.Z. The Creepy Virtual Assistant That Embodies Japan’s Biggest Problems. Fortune. URL: http://fortune.com/2016/12/18/gatebox-virtual-assistant-japan/ (date of access: 15.12.2018).

23. Richardson K. Sex Robot Matters: Slavery, the prostituted and the Rights of Machines! IEEE Technology and Society. 2016. Vol. 35 (2). P. 46–53.

24. Shannon C. Programming a Computer for Playing Chess. Philosophical Magazine. 1950. Ser.7. Vol. 41. N 314. P. 256–275.

25. Silvera-Tawil D., Rye D., Velonaki M. Artificial skin and tactile sensing for socially interactive robots: A review. Robotics and Autonomous Systems. 2015. Vol. 63. Part 3. P. 230–243.

26. The Last AI Breakthrough DeepMind Made Before Google Bought It For $400m. Medium. URL: https://medium.com/the-physics-arxiv-blog/the-last-ai-breakthrough-deepmind-made-before-google-bought-it-for-400m-7952031ee5e1 (date of access: 12.04.2018).

27. Turing A. Computing Machinery and Intelligence. The Mind. 1950. Vol. 59. P. 433–460.

28. Vertovšek N., Greguric I. Philosophy of Future Cyberspaces and the Transhumanistic Reality. Filozofska istraživanja. 2008. Vol. 38. N 1. P. 99–116.

29. Walker R. Hyperreality Hobbying. The New York Times Magazine. Feb. 20, 2005. URL: https://www.nytimes.com/2005/02/20/magazine/hyperreality-hobbying.html (date of access: 15.12.2018).

30. Walsh F. Human‐Animal Bonds I: The Relational Significance of Companion Animals. Family Process. 2009. Vol. 48. N 4. P. 462–480.

31. Yee N., Bailenson J.N., Urbanek M., Chang F., Merget D. The Unbearable Likeness of Being Digital: The Persistence of Nonverbal Social Norms in Online Virtual Environments. CyberPsychology & Behavior. 2007. Vol. 10. N 1.

Comments

No posts found

Write a review
Translate