Телесные навыки в виртуальной среде (на материале киберспорта)
Телесные навыки в виртуальной среде (на материале киберспорта)
Аннотация
Код статьи
S023620070025536-6-1
Тип публикации
Статья
Статус публикации
Опубликовано
Авторы
Лаврентьева Софья Всеволодовна 
Аффилиация: Институт философии РАН
Адрес: Российская Федерация, 109240 Москва, ул. Гончарная, д. 12, стр. 1
Страницы
101-106
Аннотация

Цель данной статьи, показать, какую роль в киберспорте играют телесные практики игроков, с учетом того, что соревнование проходит в виртуальной среде. Роль телесности игроков раскрыта в рамках двух общих планов, связанных с понятием спорта, а именно: спорта как демонстрации мастерства в овладении некоторым физическими и/или интеллектуальными навыками. Показано, что для прояснения роли телесности игрока в киберспорте необходимо провести различение двух оптик контрфактуального мышления. С одной стороны, контрфактуальность является частью игровой среды киберспорта, позволяющей планировать и оценивать стратегию. С другой стороны, она сопровождает действия игрока в рамках необходимости быстрого реагирования на гипотетические события виртуального мира. Данные действия не являются точным подобием телесных реакций в условиях физического мира, так как производятся посредством управления игровыми контроллерами, которые являются экстенсиями в виртуальный мир. Автор приходит к выводу, что контрфактуальность оказывается непосредственно вписанной в телесные практики игрока, вынуждая последнего искать баланс между необходимостью быстрой реакции и учетом гипотетичности происходящего на экране.

Ключевые слова
спорт, киберспорт, виртуальный мир, навык, игра, контрфактуальность
Классификатор
Получено
30.05.2023
Дата публикации
30.05.2023
Всего подписок
14
Всего просмотров
317
Оценка читателей
0.0 (0 голосов)
Цитировать Скачать pdf
Доступ к дополнительным сервисам
Дополнительные сервисы только на эту статью
Дополнительные сервисы на весь выпуск”
Дополнительные сервисы на все выпуски за 2023 год
1 Цель данной статьи, показать, какую роль в киберспорте играет (и играет ли вообще) физическая составляющая (тело игрока) с учетом того, что соревнование проходит в виртуальной среде.
2 Термином «киберспорт» обозначаются специально организованные соревнования по видеоиграм. Основной их особенностью является обязательное использование различных вариаций интерфейсов человек-компьютер. Соревнования проходят в таких жанрах игр, как шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени и массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры [Yuzyk, Seidner, 2022: 621].
3 Вопрос о телесной составляющей в киберспорте часто указывается как повод для сомнений в том, является ли киберспорт настоящим спортом. Потому одной из доказательных линий является классификация соревнований в видеоиграх в качестве «умственного» спорта, наподобие шахмат. В рамках дискуссий отмечаются такие особенности киберспорта, как необходимость тщательного продумывания стратегии, ее успешного исполнения [там же]. Но есть возражения против такого однобокого толкования. Так, профессиональный геймер Мануэль Шенхейзен призывает не ограничивать киберспортивную игру только стратегической составляющей, указав, что для выполнения стратегии необходима быстрая реакция, связанная с моторными навыками игрока [Hilvoorde, Pot, 2016: 15].
4 Данная особенность (стратегия, реализуемая за счет скорости телесных реакций) будет раскрыта более полно в рамках двух общих планов, связанных с понятием спорта, а именно: спорта как демонстрации мастерства в овладении некоторым физическими и/или интеллектуальными навыками [Столяров, 2011: 260] и спорта как игры [Morgan, 2003].
5 Мерло-Понти раскрывает свое понимание навыка на примере близкого к практикам игроков примера: владение клавиатурой (правда не компьютера, а печатной машинки). Обращаясь к этому примеру, Мерло-Понти говорит о навыке как об особом типе знания. Человек может не знать и не помнить порядок расположения букв на клавиатуре, но не задумывается об этом, когда печатает текст. Также нельзя свести подобного рода действие и к чистому автоматизму (когда каждая клавиша вызывает определенный рефлекс). Это — знание, «которое находится в моих руках и не может выразиться через объективное обозначение» [Мерло-Понти, 1999: 193].
6 Описанная Мерло-Понти нерефлексивность навыка показывает, что инструмент словно бы встраивается в пространство нашего тела, обновляя его карту и становясь продолжением последнего. Данные особенности навыка позволяют нам говорит о нем через призму концепта «экстенсии» (расширения). В качестве последних могут выступать инструменты, технологии, культурные артефакты — будучи освоены человеком, они становятся своего рода протезами, позволяющими ему усилить телесные или когнитивные навыки. При этом освоение инструмента/технологии является для человека также и способом исследовать новые возможности своего тела [Соколовский, 2020].
7 В киберспорте немалая часть успеха связана с навыками управления инструментами, приводящими аватар (персонажа, контролируемого игроком) в действие. Подобными инструментами являются так называемые «свитчи» (от англ. switch — переключатель, технологический элемент управления аватаром в киберспортивном слэнге) — ими могут быть клавиатура, джойстик, компьютерная мышь и т.д. [Соколова, Шевченко, 2022: 69]).
8 Но если экстенсии вроде молотка, машины или телефона являются способом освоить окружающий нас физический мир, то свитчи в компьютерной игре предоставляют нашему телу экстенсию в мир виртуальный, который зачастую представлен в 3D и словно направлен на обман наших органов восприятия. В нем элементы игры представлены в виде симуляций, иногда схожих со спортивными действиями (различными видами боя, бегом, прыжками и т.д.), являющимися гипотетическими для игрока.
9 Данная гипотетичность действий является важной в анализе особенностей киберспорта как игры.
10 В рамках теории игр контрфактуальные высказывания (высказывания о прошлом, которого не произошло — если бы было А, то произошло бы B) используются для прояснения особенностей стратегического мышления игроков. Примером могут быть высказывания вроде: если бы я совершил/а ход пешкой на е4, оппонент/ка совершил/а бы ход пешкой на е5; если бы мяч оказался у побеждающей команды, она стала бы его удерживать и т.п. Такой тип мышления используется не только аналитиками игр, но и самими игроками в прогнозах в сиутации неопределенности и в ретроспективном анализе событий игры для корректировки будущих стратегий [Carbonell, 2020: 118–119].
11 Стратегическое планирование является обязательной частью киберспортивных соревнований; кроме того, становление киберспортсменом подразумевает, что большое количество времени выделяется не только на игру, но и просмотр и анализ действий других команд и игроков [Соколова, Шевченко, 2022: 63].
12 Но есть еще один ракурс контрфактуального в киберспорте, связанный как раз таки с особенностями виртуального пространства. Видеоигры можно отнести к промежуточному типу манифестации виртуальной реальности. Они отличаются от VR-технологий полного погружения, позволяющих осуществлять контакт с окружением без взаимодействия с дополнительным инструментарием (так, например, движения рук могут считываться непосредственно). Видеоигры являются неиммерсивной версией виртуального пространства, представляя последнее на экране. Таким образом, мы имеем дело не непосредственно с виртуальной реальностью, а с виртуальным миром [Chalmers, 2016: 314], с которым мы можем взаимодействовать не напрямую, а с помощью специальных устройств («свитчей», позволяющих управлять действиями аватара).
13 Будучи неиммерсивным, оно вынуждает игроков руководствоваться в своих действиях сценариями, соответствующими следующему контрфактуальному суждению: «если бы я был/а на месте персонажа игры в обстоятельствах данного виртуального мира, то я поступил/а бы так». И, в отличие от технологий полного погружения, игрокам приходится нивелировать телесные реакции. Так, игроки учатся не реагировать непосредственно, например, на летящие в аватар предметы (игрок может попытаться инстинктивно увернуться от них), так как это может отвлечь от игры. И одной из ступеней становления профессиональным киберспортсменом является как раз таки устранение некоторых телесных рефлексов, которые возникают несмотря на гипотетичность урона в виртуальной реальности и в силу обмана органов восприятия [Соколова, Шевченко, 2022: 70].
14 Споры о роли телесности в киберспорте не учитывали данное смешение двух оптик контрфактуальности. Первая оптика проявляется в стратегическом планировании (именно она является аргументом для классификации киберспорта в качестве интеллектуальной игры). Вторая оптика контрфактуальности связана гипотетичностью виртуальной среды, которую игрок не может игнорировать.
15 Контрфактуальность, таким образом, разворачивается не только в анализе и планировании стратегии игры, но также оказывается непосредственно вписанной в телесные практики игрока, вынуждая последнего искать баланс между необходимостью быстрой реакции и учетом гипотетичности происходящего на экране. При этом свитчи являются проводниками гипотетического действия, будучи связующими звеньями между симулятивной активностью аватара и телесными навыками киберспортсменов.

Библиография

1. Мерло-Понти М. Феноменология восприятия / пер. с фр. СПб.: Наука, 1999.

2. Соколова Е.К., Шевченко С.Ю. Развитие навыков в киберспорте как производство гибридного субъекта // Этнографическое обозрение. 2022. № 6. С. 61–78.

3. Соколовский С.В. Экстенсии как техносоматические сборки: к истории одной идеи // Corpus Mundi. 2020. Т. 1, № 1. С. 15–35.

4. Столяров В.И. Философия спорта и телесности человека. Кн. I. М.: Университетская книга, 2011.

5. Carbonell F.M. Game Counterpossibles. Argumenta. 2020. Vol. 6, N 1. P. 117–133.

6. Chalmers D.J. The Virtual and the Real. Disputatio. 2017. Vol. 9, N 46. P. 309–352.

7. Hilvoorde I., Pot N. Sport, Embodiment and fundamental motor skills in eSports. Sport, Ethics and Philosophy. 2016. Vol. 10, N 1. P. 14–27.

8. Morgan W.J. The Philosophy of Sport: A Historical and Conceptual Overview and a Conjecture Regarding Its Future. Handbook of Sports Studies, Jay Coakley and Eric Dunning (eds.). London: Sage, 2003. P. 205–212.

9. Yuzyk M., Seidner P. E-Sports Development. Developments in Information & Knowledge Management for Business Applications, Kryvinska N., Greguš M. (eds.). Vol. 5. Cham: Springer, 2022. P. 671–716.

Комментарии

Сообщения не найдены

Написать отзыв
Перевести